Strat B1 Caryolis 483m 80bpv
by Nomad et Zephyr.
Ce boss contrairement au prochain sur votre route , n'est pas un boss d'endurance ,
il est certe technique sur certain aspect mais reste relativement faisable.
Requis :
GodForme 120% de dégat sur les DPS
2 zerk opti – Fracture + Destruction de bouclier.
Le symbole d'invasion mécanoide " Impulsion electromagnetique" sera un plus sur tout le roaster.
Le talent Alchimiste " Désintégrer " pour dépop les adds du boss qui peuvent oneshot le groupe.
Composition du groupe :
2 zerk 2 gunner4 alchimiste 1 lumancien 1 tank
Placements Du roaster:faire attention au placement du boss , il faut être dans les " ANGLES DU BOSS " pour ne pas prendre sa phase
" Sol hérissé ".
Paterne du boss:
AptitudesSol hérissé<< tout le roaster doit faire gaffeCaryolis génère de grandes zones sur le sol hérissées de pointes qui infligent des dégâts à tous ceux qui se trouvent dessus. D'abord devant, puis derrière. Ensuite, les zones sont créées à gauche et à droite du boss, et au cours des niveaux les plus difficiles, elles apparaissent avec un léger décalage en changeant d'angle par rapport au boss.
Temps de recharge : 20 secondes.
Empoisonnement ATTENTION ténacité lumancien supprime l'effetCaryolis projette des pointes empoisonnées à des cibles aléatoires se trouvant autour de lui. Les pointes infligent des dégâts au fil du temps et peuvent être retirées avec des aptitudes de classe spéciales.
Durant toute la durée du dot il est impossible de prendre la divine
Temps de recharge : 40 secondes.
Trifides instables <<< pour les alchimistes.Le boss invoque un ou plusieurs trifides qui choisissent une cible au hasard et la pourchassent. S'ils l'atteignent, ils explosent et infligent des dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 7 mètres.
Temps de recharge : 10 secondes.
Phase de Pop des adds
Marque d'aggros des addsBoulot de l'alchi
Dangereuse renaissance << phase dps ZERKCaryolis change de forme et gagne un bouclier divin. Si vous détruisez le bouclier en peu de temps, le boss donne une étincelle divine. Pour se protéger, le boss répand du poison sur le sol et seule une petite zone autour de lui reste sûre. Quand le boss est sous cette forme, des trifides instables commencent à apparaître dans toute la zone.
Une fois le shield pété , un gunner devra recuperer la divine puis entammer une phase de full burst.
Enterrement du boss dans le solShield a pété avec le zerk
Pop de la divine une fois le shield pété
Rage verte <<< ne pas courrir partout, aller au cac marque rouge " AU SOL "Utilisé lors de la phase de Dangereuse renaissance. Caryolis choisit une cible au hasard et la poursuit. S'il la rattrape, il la renverse et lui inflige de lourds dégâts. Au cours de la chasse, il libère un certain nombre de petites tornades qui se déplacent aléatoirement et grossissent parfois.
Marque rouge au sol avec une flèche pas trop visible
Resumer Strat boss:Au pull petit burst ( pour gunner ) , donc D-injection + spray + béné sur les gunners , les alchimistes qui s'occupent des zerks doivent garder leurs double injection pour la phase de shield du boss , donc par la même occasion les zerks ne doivent pas dépenser leurs fracture au pull .
Durant le pull , le boss va faire pop une ou plusieurs de ces Aptitudes ," Sol hérissé , Empoisonnement , Trifides instables , Rage verte ".
il faudra donc bien retenir les phases du boss pour être a même de les contrées.
Arrivé a environs 72 Bpv le boss va faire pop sa phase " Dangereuse renaissance " , donc il s'enterre dans le sol ,
ressort avec un shield " divin " qu'il faudra dps rapidement avec double injection + spray sur les zerks ,
une fois le shield pété , l'un des gunners devra recuperer l'étincelles divine et PETIT BURST le boss , avec double injection + spray , arriver a 55 Bpv , le boss va de nouveau s'enterrer dans le sol mais sans faire pop sa phase " Dangereuse Renaissance ".
et cette fois-ci il faudra FULL BURST le boss donc ( D-injection , bio , spray , béné , incarnation de lumière), pour atteindre la prochaine phase divine qui popera à 38 Bpv , il faudra de nouveau petit burst " SUR LES ZERKS" donc d-injection + spray , pour qu'ils puissent pété le bouclier .
Même chose , Le gunner qui n'as pas encore divine , prend la divine , et entame une phase de petit burst , le boss va de nouveau s'enterrer dans le sol sans faire pop sa phase " Dangereuse Renaissance " , une fois remonté , ont entamme une phase de Full burst ( D-injection , bio , spray , béné ) pas d'ulti lumancien cette fois-ci car il a été pop auparavant sur la premiere divine .
Si le dps est constant , bien dérouler , vous devriez être capable de tomber le boss en 2 divine seulement ,
en revanche , si vous avez trop de dps sur le boss vous pourriez faire sauté les phases du boss et cela tournerais a votre désavantage , donc a vous d'ajuster un peu votre dps pour ne pas trop envoyer sur le boss non plus ,
et reussir le down du boss.
ATTENTION :Si à la deuxieme divine le boss n'est pas mort , il faudra simplement enchainer une nouvelle rotation .
Donc le boss va faire pop sa phase " Dangereuse Renaissance " , il faudra double injection + spray les zerks , et cette fois-ci un zerk devra recuperer la divinité et terminer le dps sur le boss avec une phase complète de burst.
ATTENTION : Phase du boss "Trifides instables "Les alchimistes , tout du long du fight contre le boss vous allez devoir gerer les buffs comme d'habitude , mais aussi le dépop des adds avec votre skill " Désintégrer " pour permettre la survie du roaster .