Guide de l’Archer
A l’heure actuelle, l’archer n’est pas la classe phare de Skyforge en raison de son manque de compétitivité et de ses bugs multiples rendant le gameplay frustrant et délicat.
Si cela ne vous rebute pas, alors l’archer est fait pour vous !!!
Ce guide est basé sur le critique et destiné au PVEHL (raids, distorsions, GvG)
Table des matières
1. Les aptitudes
2. Les talents
3. Les symboles
4. Les chapelles
5. Statistiques et équipements
6. Le gameplay : cycles et priorités
7. La posture de siège
8. Conclusion_______________________________________________
1. Les aptitudes•
Rafale brulante : tire plusieurs flèches de feu à la suite.
L’ensemble des flèches de feu ont 20% de chance d’activer un effet de concentration ultime pendant 4 secondes permettant l’utilisation de rafale brulante gratuitement.
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Double salto : exécute quelques saltos arrière qui l’éloignent de 10 mètres. Tous les effets négatifs sont supprimés, l’archer y est immunisé durant 6 secondes et sa vitesse de déplacement est augmentée. Pour finir, il tire une flèche qui désoriente l’ennemi pendant 3 secondes.
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Nuage de gaz : tire une flèche spéciale créant un nuage de gaz de 8 mètres de rayon à l'endroit indiqué. Il réduit la vitesse de déplacement des ennemis et les désoriente durant 10 secondes (2 minutes de CD).
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Flèches de feu rang 3 : acquisition flèche incendiaire. Tire une flèche de feu qui explose au contact de la cible dans un rayon de 12 mètres pendant 12 secondes et active une charge d’impulsion.
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Flèches électriques rang 3 : acquisition impulsion électromagnétique. Lance un trait électrique à la cible et à tous les ennemis situés à moins de 9 mètres d’elle et les étourdit pendant 2.5 secondes.
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Barrière électrique rang 2 : crée une barrière de 6 mètres de rayon autour de l’archer qui paralyse pendant 3 secondes les ennemis qui la franchissent. Rend invulnérable aux effets de contrôle dans la zone d’effet.
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2. Les talentsLes talents sont au nombre de 10 mais seulement 8 sont disponibles à l’heure actuelle (source OBT Russe).
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Cible facile : tir transperçant retire tous les effets de feu sur les cibles et inflige 600% de dégâts supplémentaires. L’effet ne peut être activé sur la même cible une seule fois toute les 10 secondes.
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Loi de la jungle : tir ajusté inflige 60% de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 50% de santé.
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Arc électrique : tir ajusté appliqué à une cible sous l'effet de décharge électrique frappe les deux ennemis les plus proches avec un choc électrique.
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Flammes mordantes : les brûlures infligées par flèche ardente et flèche incendiaire infligent 52% de dégâts supplémentaires aux cibles ayant plus de 50% de santé. Toutes les flèches acérées, ainsi que rafale brûlante et rafale électrique infligent 62% de dégâts supplémentaires aux ennemis qui brûlent.
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Mécanisme de chargement : le changement de type de flèche consomme 20 points de concentration de moins.
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Fusion élémentaire : décharge électrique inflige 150% de dégâts supplémentaires aux cibles qui brûlent.
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Supraconductivité : décharge électrique affecte la cible principale pendant 4 secondes supplémentaires et la ralentit de 20% supplémentaires.
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Brûlures électriques : les dégâts infligés par l’archer et ses alliés augmentent de 20% contre les ennemis sonnés par un choc électrique. Ce dernier est provoqué par décharge transperçante, rafale électrique, impulsion électromagnétique et barrières électrique.
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3. Les symbolesConcernant les symboles, nous pouvons en cumuler 24 au total et les derniers acquis seront au bon vouloir de chacun. Ainsi, je ne mentionnerai que les primordiaux.
• Les symboles de classe -
Calcul froid (Archer) : les dégâts infligés à des adversaires ayant plus de 50% de leur santé augmentent de 15%.
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Sous le couvert des ténèbres (Assassin) : les chances de coup critique augmentent de 7% si le personnage n’a pas été la cible directe d’un sort hostile pendant 5 secondes.
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Perturbation gravitationnelle (Kinétic) : l’utilisation de charge d’impulsion augmente vos dégâts de 12% pendant 6 secondes.
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Sérum de force (Alchimiste) : en utilisant des aptitudes offensives, le personnage reçoit de temps en temps une injection qui augmente ses dégâts de 15% pendant 10 secondes.
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Malédiction (Sorcière) : l’attaque du personnage peut placer un effet sur l’adversaire qui inflige des dégâts toutes les secondes pendant 6 secondes.
• Les symboles de généralité-
Blessure par lacération : les dégâts critiques appliquent un effet à l’ennemi qui lui inflige des dégâts au fil du temps. Le total des dégâts est égal à la chance du personnage.
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Tir heureux : toutes les 2 secondes, les chances de coup critique du personnage augmentent de 1/1.5%. L’effet est réinitialisé lorsque vous infligez des dégâts critiques.
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Marque de la mort : vos attaques laissent une marque sur l'ennemi qui, une fois retirée, inflige 20 à 30% des dégâts que celui-ci a subi pendant que la marque était présente.
• Les symboles de caractéristique-
Force ultime : les effets de force sur vos dégâts de base augmentent de 10% par niveau de ce symbole (60% au maximum).
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Recul maximum : les dégâts critiques augmentent de 10 % par niveau de ce symbole (60% au maximum).
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Mobilisation : le bonus de dégâts augmente de 10% par niveau de ce symbole (60% au maximum).
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Intensité d’impulsion : les dégâts d’impulsion augmentent de 10% par niveau de ce symbole (60% au maximum).
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4. Les chapellesAvant toute chose, nous devons abordés les deux spécialisations envisageables de l’archer :
Bravoure / Tempérament et
Force / Précision.
A l’heure actuelle, nous sommes dans l’incapacité de juger si une option se démarque de l’autre du faite qu’aucun outil n’est à notre disposition pour quantifier le DPS. Par conséquent, libre à vous de choisir la spécialisation adéquate à vos yeux.
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Chapelle de l’Aube : chances de coup critique
Si vous êtes cap à 50% :
précision ou
tempérament•
Chapelle de Kesalia : précision
Si vous êtes cap à 100% : dégâts à distance
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Chapelle de Symerlis : force d’impact
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Chapelle d’Ithanos : tempérament
Si vous êtes cap à 50% : dégâts à distance
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Chapelle d’Hallagi :
précision ou
tempérament•
Chapelle de Kangher : chances de coup critique
Si vous êtes cap à 50% : pénétration de défense
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Chapelle de Thyrthon : force d’impact
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Chapelle de Damon : dégâts à distance ou pénétration de défense
Toutefois, nous avons une inconnue concernant la pénétration de défense. En effet, selon les sources, cette dernière est soit réservée pour le PVP uniquement soit est un must have pour le PVE. Dans le doute, je vous conseille de ne pas en tenir compte (libre à vous).
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5. Statistiques et équipementAvant de rentrer dans le vif du sujet, gardez bien à l’esprit le choix de votre spécialisation : Bravoure / Tempérament ou Force / Précision. En aucun cas, vous ne devez vous en écarter !!!
• Equipement-
L’arme principale Le bonus de tir unique nous accorde 12% de DPS en plus sur l’ensemble de la rencontre. C’est le plus optimisé pour le PVEHL, aucune autre alternative n’est envisageable.
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L’arme secondaire Concernant le bonus de l’arme secondaire, nous pouvons le percevoir comme un utilitaire qui n’aura aucun impact sur notre DPS. Ainsi, vous pouvez choisir entre réduction du temps de recharge et réduction des dommages dans la zone d’effet.
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Les amulettes Au sujet des amulettes, le constat est identique à l’arme principale. Nous sommes figés dans l’amélioration de tir unique et tir ajusté (aucune souplesse possible).
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Les anneaux Les anneaux sont les pièces d’équipement les plus complexes à optimiser car nous avons quatre caractéristiques fixes en fonction de votre spécialisation :
Chance – critique et
Force – Précision ou
Bravoure – Tempérament• StatistiquesNous allons aborder les statistiques primaires et secondaires qui nous intéressent et les comprendre dans leur ensemble.
La corrélation entre les statistiques primaires et secondaires est enfantine : elles marchent en binôme à l’exception de la puissance et de l’énergie qui font cavalier seul. En effet, ces dernières influencent les dégâts de base et les points de vie de notre personnage.
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La chance et le critiqueLe critique augmente le taux de critique et la chance les dégâts critiques. Nos statistiques prioritaires à maximiser (chances de critique jusqu’au cap de 50%).
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La force et la précisionLa force influe sur nos dégâts de base et la précision rapproche les dégâts de base minimum au maximum et accroît l’influence de votre force sur les dégâts de base. Si vous avez opté pour ce binôme secondaire, il faudra atteindre les 40% de précision au minimum tout en maximisant la force.
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La bravoure et le tempéramentLe tempérament augmente le bonus de dégâts ainsi que la bravoure en plus d’augmenter la probabilité que l’aptitude inflige le bonus de dégât maximum sans tenir compte de la santé de la cible. Si vous avez opté pour ce binôme, il faudra monter les deux statistiques en parallèle avec 40% de tempérament au minimum (50% hard cap).
Par conséquent, un choix cornélien s’offre à vous : un lissage de votre DPS permettant une certaine constance durant la rencontre (
Force / Précision) ou un accroissement de vos dégâts maximum engendrant un côté aléatoire lors du combat (
Bravoure / Tempérament).
A titre d'information, un tableau des statistiques (Hard Cap)
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6. Le gameplay : cycles et prioritésAprès avoir vu toutes les facettes de l’archer, venons en à l’essentiel : la rotation monocible et multicible
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La rotation monocible- Lancez une
flèche ardente (pose de la brûlure)
- Lancez 3x
tir unique : pose du débuff (bonus arme principale)
- Lancez un
tir transperçant (talent cible facile)
- Lancez une
flèche ardente- Enchaînement de
tir ajusté pour vider sa barre de concentration
- Lancez un
tir transperçant 1 seconde avant la fin de la brûlure
- Lancez
rafale brûlante que si celle-ci proc (aucun coût de concentration)
- …..
Les priorités- Maintenir les deux débuffs (brûlure et tir unique) sur l’ensemble de la rencontre
- Toujours lancer rafale brûlante sous brûlure (talent flammes mordantes)
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La rotation multicible- Lancez une
flèche incendiaire (pose de la brûlure)
- Lancez une
décharge électrique - Lancez 2x un
tir ajusté pour diffuser le DOT (talent arc électrique)
- Lancez un
tir transperçant 1 seconde avant la fin de la brûlure (talent cible facile)
- …..
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7. La posture de siègeL’archer passe en posture de siège pendant 10 secondes, il devient invulnérable aux effets de contrôle mais il ne peut pas se déplacer, la seule attaque disponible est tir brûlant (CD de 6 minutes).
En toute honnêteté, nous avons l’ultime le plus useless au monde : c’est une perte de DPS tout en étant immobile !!!
Les seuls avantages que nous pouvons desceller sont l’invulnérabilité aux effets de contrôle, son CD relativement court et son utilité en multicible qui reste à confirmer.
En espérant que notre ultime soit revu dans son intégralité.
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8. ConclusionL’archer est une classe nerveuse avec une multitude de sorts de contrôle permettant la gestion des situations les plus périlleuses. Sa polyvalence assure une prise en main assez souple pour jongler entre le PVP et le PVE sans trop de difficulté.
Malheureusement, son efficacité laisse à désirer au niveau PVE en raison de plusieurs facteurs : l’absence de burst ne permettant pas de profiter pleinement des buffs de nos coéquipiers, un ultime qui n’a aucun impact sur notre DPS et la présence de bugs multiples rendant le gameplay complexe à certains moments.
En conclusion, nous ne jouons pas une classe pour son efficacité mais pour la classe en elle-même : le plaisir avant tout. N’oublions pas que nous sommes sur une OBT et des modifications sont à venir.