Les dégâts, comment ça marche ?Pour vous aider dans votre choix de statistiques, il vous faudra au préalable comprendre comment elles fonctionnent et comment elles vont modifier vos dégâts.
Commençons par un petit rappel des statistiques de base. Ces statistiques se trouvent dans l'Atlas, dans les temples ainsi que par l'équipement. Voici les miennes, à environ 11.000 de Prestige :
- La Puissance va augmenter les dégâts de base. Se trouve sur l'arme principale.
- L'Energie va augmenter vos points de vie. Se trouve sur l'arme secondaire
- La Force va influer sur vos dégâts de base (l'infobulle n'est pas très bien traduite, on y revient juste après). Se trouve sur les anneaux.
- La Bravoure augmente votre bonus de dégâts. Se trouve sur les anneaux.
- La Chance augmente vos dégâts critiques. Se trouve sur les anneaux.
- L'Esprit augmente vos dégâts d'impulsion. Se trouve sur les anneaux.
Skyforge dispose aussi d'un certain nombre de statistiques secondaires. La plupart sont autonomes mais il y en a 4 qui sont associées à 4 statistiques de base : la Précision avec la Force, le Tempérament avec la Bravoure, la Chance de Critique avec la Chance et la Récupération de Décharge avec l'Esprit. Cet ensemble va nous donner un score chiffré pour chaque type de dégâts. Encore les miennes :
C'est à partir de ses scores que vont être calculés les dégâts de nos compétences. Chacune d'elles a un coefficient de dégâts, qui va être utilisé avec les dégâts de base pour calculer ceux de la compétence en question. Ces dégâts de base sont d'abord calculés par la puissance pour être ensuite modifiés par la Force. Cette dernière va augmenter vos dégâts de base maximum (contrairement à l'infobulle). Ensuite vient la Précision, qui va augmenter la contribution de votre Force aux dégâts Max, contribution qui sera aussi augmentée par le symbole Force Ultime. Pour finir sur ces dégâts, la Précision va aussi réduire l'écart entre dégâts Min et Max, en augmentant vos dégâts Min.
Formules complètes pour les intéressés- Spoiler:
BonusForce = Force*0.2*(1 + Précision% + ForceUltime%) , pour la Force Ultime, chaque noeud de ce symbole débloqué dans l'Atlas vous apportera 10% si vous l'activez.
Ce bonus correspond à ce que l'ensemble Force, Précision et Force Ultime vous apporte
Dégâts Max = Puissance*0.103 + BonusForce
Diff = Puissance*0.103 - Puissance*0.097 , correspond à la différence entre dégâts Max et Min sans prendre en compte la Force
Dégâts Min = Puissance*0.097 + (BonusForce+Diff)*Précision%
La Force, & Co, augmente donc de manière statique l'ensemble des dégâts de vos compétences, tout en diminuant leur variabilité.
Le Bonus de dégâts lui s'ajoutera aux dégâts de votre compétence, après le coefficient. Il sera donc le même, quelle que soit la compétence utilisée. Par contre, la valeur de ce dernier dépendra du nombre de points de vie restants de votre cible. Si on prend mon exemple, le bonus de dégâts sera de 99 si ma cible a 100% de sa vie, mais ne sera plus que de 33 si elle n'a plus que 1/3 de sa vie. Le Tempérament augmente la contribution de votre Bravoure au Bonus comme le fait la Précision pour la Force, de même que le symbole Mobilisation (comme Force Ultime). Le second effet du Tempérament est de donner une chance (égale au % de Tempérament) d'infliger votre bonus de dégâts maximum, quelque soit la vie de votre cible.
Formules complètes pour les intéressés- Spoiler:
Bonus = Bravoure*0.2*(1 + Tempérament% + Mobilisation%)
Les coups critiques fonctionnent un peu différemment des autres MMOs. Si votre coup est critique, pas de multiplication de vos dégâts normaux, ici les Dégâts critiques seront ajoutés à vos dégâts après avoir été multipliés par le coefficient de la compétence. Il est donc plus rentable de faire des critiques avec les compétences ayant le plus haut coefficient (ce dernier sera trouvable sur l'Aelinet prochainement). La contribution de votre chance aux Dégâts critiques est augmentée par le symbole Recul Maximum, comme pour les autres statistiques.
Formules complètes pour les intéressés- Spoiler:
DégâtsCritiques = Chance*0.6*(1 + ReculMaximum%)
Les dégâts d'Impulsion ne peuvent être déclenchés que par certaines compétences (écrit dans la description). Une fois utilisée, la jauge est vide et commence à se remplir (pendant 8s) et un nouveau dégât d'Impulsion en pourra être fait tant que la jauge ne sera pas remplie. La Récupération de décharge diminue ce temps de recharge, tout en augmentant la contribution en Esprit. Il y a, là encore, un symbole nommé Intensité d'Impulsion. Ces dégâts ne sont pas modifiés par le coefficient de la compétence.
Formules complètes pour les intéressés- Spoiler:
Impulsion = Esprit*(1 + Récupération% + Intensité%)
Pour finir, il y a une dernière statistique secondaire, nommée Force d'Impact, vous donnant une chance de multiplier vos dégâts de base par 2, ce qui se rapproche le plus du critique qu'on a l'habitude de voir.
Choix d'équipementMaintenant que nous avons vu l'impact des statistiques sur la performance de votre personnage, il va falloir l'appliquer dans les choix d'équipement.
Pour cela, il y a 2 règles qui me paraissent capitales dans cette démarche :
- Juger une pièce d'équipement uniquement par son Prestige n'est pas une bonne idée, et n'équiper que les objets de plus haut prestige ne vous apportera rien de bon.
- Il est nécessaire, pour l'ensemble anneaux/chapelles/symboles, de garder un cohérence et de ne pas se disperser.
La première règle s'applique à l'ensemble de l'équipement. Les curieux qui ont regardé les formules ont vu que la contribution de la Puissance aux dégâts était très faible. C'est là un des points compliqués du Prestige, alors que 1 point de Puissance rapportera le même Prestige qu'1 point de Force, 1 point de cette dernière augmentera vos dégâts, au minimum, de 2 fois plus qu'un point de Puissance. Donc, faire une "course au Prestige" ne vous apportera rien de bon sur le moyen terme et risque de vous amener à des situations compliquées.
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Pour les armes ainsi que les amulettes, leur apport de Prestige dépend uniquement de leur valeur en Puissance/Energie. On a vu que la Puissance n'était pas particulièrement rentable, et que paradoxalement, le nombre de PV n'était pas ce qui assurait le plus la survie, le seul intérêt des armes est donc le bonus apporté par les armes vertes ou plus. C'est pour ça qu'il ne faut JAMAIS avoir d'armes blanches (à la rigueur, quand vous commencez une classe). Ces bonus, très puissants, n'ont aucun impact sur le Prestige, donc vous rendront plus puissants sans que vos ennemis ne le soient. Il n' y en a que quelques types différents, choisissez un bonus qui affecte une des compétences que vous utilisez le plus, et gardez ces armes jusqu'à ce que vous en trouviez une avec le même bonus mais de plus haut Prestige. Même s'il peut paraître étrange de ne pas équiper cette arme bleue avec plus de Prestige, ça ne vous apportera pas grand chose et risque même de vous desservir en augmentant la difficulté sans pour autant augmenter suffisamment vos performances. Il en est de même pour les anneaux, ce qui nous amène à la seconde règle.
Il va vous falloir, assez vite, vous focaliser uniquement sur 2 statistiques aux niveaux de vos choix d'anneaux, chapelles et symboles. On a vu que les statistiques de base étaient intimement liées à des statistiques secondaires, qui décuplent leurs effets. Vu que Skyforge limite le nombre de sources de ces statistiques, un mauvais choix se paiera très cher alors qu'il apportera le même Prestige que le bon. Donc quand je parle de cohérence, c'est que si vous choisissez la Force, il faudra chercher les chapelles de Précision et les symboles de Force Ultime.
Alors quelles statistiques choisir ? Et bien cela va dépendre de votre classe principale. Techniquement, à partir du moment où vous gardez la cohérence, il n'y a pas vraiment de mauvais choix, il y en aura juste des plus optimisés que d'autres.
- La Force va augmenter tous vos dégâts sans discrimination et est un candidat idéal pour la majorité des classes. De plus, la Force se marie très bien avec la Force d'Impact. Il n'y a guère que les classes disposant de compétences tapant beaucoup mais avec des faibles coefficients (Cryomancien et Artilleur par exemple) qui n'en profiteront pas autant, le bonus apporté étant moindre du fait des faibles coefficients.
- La Bravoure ne sert pas à grand chose sans un bon score de Tempérament (au moins 15%) en termes de progression, vu qu'il n'y a guère que sur les boss qu'elle pourra avoir un réel impact (les ennemis normaux perdent leur vie trop vite, réduisant donc la valeur du bonus). Par contre, avec un Tempérament élevé, elle pourrait remplacer la Force pour les classes utilisant beaucoup de capacité à faible coefficient.
- La Chance est pour moi la statistique à monter. Les critiques peuvent affecter toutes les compétences, même chaque "tick" des dégâts sur la durée. De plus, si votre classe dispose de talents influant sur vos chances de critique (Assassin, Kinetic, Berserker...), la question ne se pose même pas. Comme si ça ne suffisait pas, la Chance a un très bon rendement entre valeur et équivalence de dégâts. 60 points de Chance apportent 60 de Prestige pour 40 points de dégâts, la même en Bravoure n'en apportant que 12, pour le même Prestige.
- L'Esprit est le petit dernier, ne marche que sur certaines compétences à intervalle fixe. Emmagasiner de l'Esprit ne présente un réel avantage par rapport aux autres statistiques que pour 2 classes (Lumancien et Chevalier), qui profitent grandement de l'impulsion. L'Esprit ayant le meilleur rendement des 4, focaliser sur l'Esprit ne vous pénalisera pas, tant que vous pensez à bien utiliser l'impulsion en permanence.
RésuméPour les armes et amulettes : Ne regardez pas le Prestige ni la couleur (sauf si c'est blanc, démantèlement immédiat), ne vous intéressez que au bonus apporté. Si ça augmente vos dégâts, c'est tout bon, sinon, attendez le prochain.
Pour les anneaux/chapelles/symboles : Choisissez 2 statistiques, et ne prenez que des anneaux avec celles-ci. A la rigueur, si vous tombez sur un anneau avec 1 seule des statistiques de base (avec une belle amélioration de cette dernière) mais avec un important bonus sur une des statistiques secondaires associées.
Je vous conseille de partir sur un ensemble Force/Chance, avec en ordre de priorité pour les chapelles : Précision, Force d'Impact et Chance de Critique. Bien entendu, il vous faudra aussi aller chercher les symboles associés dans l'Atlas (Recul Maximum et Force Ultime).
Le combo Bravoure/Chance peut s'avérer efficace aussi avec pour les chapelles : Tempérament, Chance de Critique. Mobilisation et Recul maximum. Ma préférence reste quand même sur Force/Chance.
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